Le Cronache della Folgoluce Wiki
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Con il termine Arti Metalliche ci si riferisce alle magie chiamate Allomanzia, Feruchemia e Emalurgia praticate su Scadrial.

Allomanzia[]

L'Allomanzia (Allomancy) è una delle Tre Arti Metalliche presente su Scadrial assieme a Feruchemia ed Emalurgia. Si tratta di un potere mistico detenuto dalla nobiltà e concesso, secondo il Culto d'Acciaio, dal Lord Reggente circa 1000 anni prima degli eventi della trilogia come ricompensa per la loro lealtà. È allomante colui che ingerisce dei metalli e bruciandoli nello stomaco ottiene dei nuovi poteri. I metalli allomantici conosciuti inizialmente sono 10 ma, nel corso della storia, verranno introdotti altri 6 metalli fino a quel momento ignoti o addirittura tenuti segreti dal Lord Reggente.

L'allomanzia è definita come un'arte metallica a rendimento crescente, ossia il cui praticante attinge potere da una fonte esterna. Il metallo, tipicamente ingerito, funziona da catalizzatore e viene consumato durante il processo; esso tuttavia non è la fonte del potere dell'allomante. Il particolare sfogo del potere non viene scelto dai praticanti ma è una caratteristica innata dell'individuo che non è possibile modificare senza l'utilizzo di metalli divini. Un allomante che possiede un potere allomantico è detto Misting, un allomante che li possiede tutti è detto Mistborn. Altre combinazioni intermedie non sono possibili. L'allomanzia è un'arte ereditaria, tuttavia la discendenza da allomanti o stirpi di allomanti non garantisce di per sé il possesso di facoltà allomantiche né è possibile determinare quale potere allomantico si possiede. Anche la forza allomantica dipende da fattori genetici.

Impiegare un metallo in modo allomantico è detto bruciare tale metallo. Esistono sedici metalli che gli allomanti possono bruciare per utilizzare i loro poteri, anche se durante alcune epoche storiche la conoscenza dei metalli allomantici e dei loro effetti è andata perduta. Durante l'epoca dell'Ultimo Impero ad esempio erano noti solamente nove di essi, otto dei quali detti di base, mentre il nono (l'oro) era considerato assieme all'atium un metallo superiore che non segue le regole dei metalli di base. Bruciare un metallo impuro o una lega la cui composizione non rispetti i canoni delle leghe allomantiche può avere conseguenze anche estremamente pesanti sul proprio fisico, che nei casi più estremi raggiungono la morte: per questo si consiglia sempre di provare a bruciare una quantità ridotta di metallo se si è incerti sulla qualità del metallo. Bruciare un metallo estraneo ai sedici ha conseguenze molto più pesanti di quelle precedentemente descritte. È possibile avvampare un metallo, ossia bruciarlo più velocemente per ottenere un aumento della potenza allomantica. Tale pratica sforza però il corpo in misura proporzionale all'aumento di potere, motivo per cui è generalmente sconsigliato avvampare costantemente i propri metalli.

Nella religione terrisiana l'allomanzia è associata al dio Preservazione. Nel Culto d'Acciaio l'allomanzia è il dono del Lord Reggente ai discendenti di coloro che lo aiutarono a sconfiggere il Baratro e il suo possesso da parte dei mezzosangue skaa è considerato blasfemia. Nelle leggende popolari skaa dell'epoca imperiale l'allomanzia è venuta con le nebbie; essendo le nebbie una delle parti del dio terrisiano Preservazione, questa interpretazione è risultata essere imprecisa ma non inesatta.

Esistono diversi modi in cui si possono dividere i metalli allomantici di base. Il primo criterio è l'utilizzo del metallo: fisico, mentale, temporale, o di potenziamento allomantico. Un altro criterio consiste nel verificare se il metallo influenza se stessi (venendo definito interno) o altre cose o persone (esterno). Infine, i metalli si differenziano se bruciandoli è possibile Tirare o Spingere. Se una coppia di metalli è tale da avere utilizzo ed essere entrambi esterni o entrambi interni, ossia differenziati soltanto perché uno Spinge e l'altro Tira, allora uno di essi è una lega dell'altro. Non è possibile che due differenti leghe del medesimo metallo siano entrambe metalli allomantici, inoltre perché non sia inutilizzabile o persino nociva per l'allomante la lega deve essere fusa secondo precise proporzioni fra i metalli: ad esempio il peltro da allomanti è una lega formata dal 91% di stagno e 9% di piombo.

Seguendo tali criteri i metalli allomantici di base, elencando prima il metallo puro e successivamente la sua lega, sono così suddivisi:

  • Ferro e Acciaio, metalli fisici esterni.
  • Stagno e Peltro, metalli fisici interni.
  • Zinco e Ottone, metalli mentali esterni.
  • Rame e Bronzo, metalli mentali esterni.
  • Alluminio e Duralluminio, metalli di potenziamento allomantico interni.
  • Cromo e Nicrosil, metalli di potenziamento allomantico esterni.
  • Oro e Electrum, metalli temporali interni.
  • Cadmio e Cerrobend, metalli temporali esterni.

Altri criteri distintivi più pratici sono la velocità con cui il metallo brucia e, nel caso di metalli esterni, il raggio d'azione del suo potere. Tipicamente un metallo e la sua lega, oltre a distinguersi perché uno Tira e l'altro Spinge, hanno anche velocità di consumo e raggio d'azione differenti: il peltro brucia molto più velocemente dello stagno; il cadmio può agire su una zona delle dimensioni di una piccola stanza, mentre il cerrobend su un'area di qualche metro al massimo.

All'epoca dell'Ultimo Impero le masse consideravano di base soltanto i primi otto metalli elencati (ferro, acciaio, rame, bronzo, stagno, peltro, zinco e ottone), mentre l'oro era considerato un metallo superiore e senza lega. Soltanto i prelati del Culto d'Acciaio erano a conoscenza della vera struttura dei metalli, la cosiddetta Legge dei Sedici, e sfruttavano tali conoscenze per avere un vantaggio sulla nobiltà e sui Misting skaa.

Esistono inoltre due metalli detti divini che sono al di fuori dello schema dei sedici metalli di base:

  • Atium, metallo composto dal corpo del dio terrisiano Rovina.
  • Lerasium, composto dal corpo del dio terrisiano Preservazione.

È possibile creare una lega fra uno dei metalli divini e uno qualunque dei sedici di base per ottenere due nuovi gruppi da sedici metalli allomantici. Data la natura eccezionalmente rara dei metalli divini e dunque delle relative leghe, uno studio dei loro effetti è praticamente impossibile.

All'epoca dell'Ultimo Impero l'unico metallo o lega divina noto alle masse era l'atium. Kelsier, Mistborn skaa, riuscì a trovare una leggenda riguardante un undicesimo metallo più potente sia degli otto di base e che dei due superiori: esso era il malatium, lega di atium ed oro. Vin, sua discepola, trovò una pepita del metallo divino senza nome e ne sperimentò gli effetti quando sotto consiglio di Armonia fece ingerire ad Elend Venture la pepita e scoprì che l'uomo era diventato un Mistborn.

I singoli metalli allomantici sono:

  • Ferro e Acciaio: Metalli fisici esterni per, rispettivamente, Tirare e Spingere. Bruciando questi metalli l'allomante può percepire delle linee di colore azzurrino, dette ferrolinee, che congiungono il suo corpo con ogni sorgente metallica nelle vicinanze. Tirare con il ferro tali linee fa muovere il metallo in linea retta verso l'allomante, Spingere con l'acciaio invece allontana da sé il metallo. L'oggetto che si Tira o Spinge è detto ancora. Si può Spingere o Tirare un metallo soltanto in linea retta. Se l'ancora è più pesante dell'allomante o se non può spostarsi, allora sarà l'allomante a muoversi. È possibile Spingere o Tirare verso più ancore contemporaneamente. Se ciò viene fatto in modo accorto la forza allomantica viene trasferita da un'ancora all'altra, tipicamente passando prima per il proprio corpo: un allomante che bruci acciaio potrebbe ad esempio Spingere un'ancora dietro di sé per rimanere fermo e Spingere contro un oggetto di metallo molto più pesante di lui, riuscendo a scagliarlo lontano. Perché questa tecnica funzioni è necessario che tutte le parti sottoposte a spinta allomantica, incluso il proprio corpo, siano in grado di sopportarla: nell'esempio precedente il corpo dell'allomante è sottoposto a uno sforzo difficile da sopportare senza bruciare contemporaneamente peltro per irrobustirsi. Ferro e acciaio bruciano lentamente e necessitano di una certa perizia per essere utilizzati con buoni risultati. Metalli allomanticamente inerti come l'alluminio e le sue leghe non producono ferrolinee, quindi non possono essere Tirati o Spinti. Percepire le ferrolinee di metalli parzialmente o completamente conficcati nel corpo di una persona è possibile, tuttavia richiede di avvampare il proprio metallo a livelli cui pochi Misting o Mistborn possono arrivare. Un Misting che brucia ferro è detto Attrattore. Un Misting che brucia acciaio è detto Repulsore o, in epoca imperiale, sparamonete.
  • Stagno: Metallo fisico interno per Tirare. Bruciando stagno l'allomante migliora tutte le proprie capacità sensoriali contemporaneamente, dai cinque sensi alla percezione del caldo, del freddo, del dolore, della fame, ecc., inoltre può vedere facilmente attraverso le nebbie. Un uso diffuso dello stagno consiste nell'avvamparlo velocemente per darsi una scossa e ripristinare la propria lucidità mentale, tipicamente quando l'allomante è ferito o debole per la perdita di sangue. Lo stagno è uno dei metalli che bruciano più lentamente. Lo stagno è uno dei metalli più pericolosi da usare con regolarità. L'utilizzo del metallo provoca dipendenza e bruciarlo con costanza per lunghi periodi di tempo altera permanentemente il proprio corpo: vista e udito diventano talmente acuti e sensibili che si necessita di protezioni per gli occhi durante il giorno e di tappi per le orecchie, il senso del tatto si affina al punto da permettere all'allomante di percepire le vibrazioni dell'aria, mentre a metallo spento tutti i sensi si rivelano notevolmente più deboli. Un Misting che brucia stagno è detto Percettore.
  • Peltro: Metallo fisico interno per Spingere, ottenuto con una lega al 91% di stagno e al 9% di piombo. Bruciando peltro l'allomante ottiene un miglioramento alla forza, velocità, equilibrio, riflessi e resistenza agli urti, al dolore e alle spinte allomantiche; diviene inoltre capace in misura limitata di muoversi e agire normalmente anche se ferito. L'ammontare del miglioramento di una determinata caratteristica, ad esempio la velocità, dipende sia dalla velocità fisica dell'allomante privo di peltro sia dalla sua forza allomantica. È possibile bruciare peltro per aiutare il proprio corpo a guarire dalle ferite, anche se tale capacità non è paragonabile a quelle dei ferucemisti. L'utilizzo continuato del peltro per periodi di tempo da qualche ora a qualche giorno è detto peltrazione e sforza notevolmente il proprio corpo, costringendolo ad un lungo periodo di riposo al termine dell'impresa. Il peltro è un metallo facile da abusare e richiede accortezza e cautela: utilizzare la peltrazione senza esercizio o esaurire improvvisamente il metallo durante uno sforzo significativo significa rischiare di morire per la fatica. Anche questo metallo causa dipendenza. Un Misting che brucia peltro è detto Lottatore o, in epoca imperiale, bruto.
  • Zinco e Ottone: Metalli mentali esterni per, rispettivamente, Tirare e Spingere. Bruciando zinco o ottone l'allomante può influenzare una o più emozioni delle persone colpite, rispettivamente rendendole più forti (Sobillare) o più deboli (Sedare). Né lo zinco né l'ottone permettono di percepire le emozioni altrui. Più di qualunque altro metallo, lo zinco e l'ottone richiedono un'enorme perizia per essere utilizzati: al fine di ottenere il desiderato stato emotivo è necessario prima capire lo stato emotivo iniziale della persona, poi indovinare come sia possibile tramutare questo stato emotivo in quello desiderato e infine apportare il cambiamento senza che la persona si accorga di essere manipolata con l'allomanzia, il tutto combattendo contro la naturale diffidenza che la gente ha nei confronti di chi può bruciare zinco e ottone. A causa di queste difficoltà la bravura di un allomante nel zinco e nell'ottone dipende dalla delicatezza del proprio tocco e non dalla forza. L'eccezione più nota fu il Lord Reggente, famoso per riuscire a Sedare completamente folle di decine di migliaia di persone contemporaneamente, anche se è possibile che si sia aiutato bruciando duralluminio. Anche se un bravo allomante può indurre la maggior parte degli stati emotivi con precisione utilizzando uno qualunque dei due metalli, stati emotivi estremi come apatia completa o passione totale possono essere ottenuti solo col giusto metallo. Un Misting che brucia zinco è detto Sobillatore. Un Misting che brucia ottone è detto Sedatore.
  • Rame: Metallo mentale interno per Tirare. Bruciando rame l'allomante proietta attorno a sé una proiezione invisibile della propria allomanzia, detta cuprinube: un allomante all'interno di una cuprinube può bruciare metalli senza essere percepito da chi brucia bronzo, almeno a condizioni di pari forza allomantica fra il Cercatore e l'Offuscatore. Come effetto secondario bruciare rame rende l'allomante, ma non quanti dentro la sua cuprinube, immune all'allomanzia mentale in condizioni di pari forza allomantica. Bruciare rame può alterare il proprio corpo, ma l'unico effetto è semplicemente quello di rendere più vasta la propria cuprinube. Un Misting che brucia rame è detto Offuscatore o, in era imperiale e post-imperiale, cuprinube.
  • Bronzo: Metallo mentale interno per Spingere. Bruciando bronzo l'allomante può percepire le pulsazioni allomantiche date dall'utilizzo dell'allomanzia nelle vicinanze, determinandone direzione e distanza. Un bravo allomante può capire quale potere viene utilizzato distinguendo la sua pulsazione allomantica in base ai criteri teorici di distinzione fra i metalli: prima verificherà se il metallo bruciato Tira o Spinge; poi capirà se il metallo è interno o esterno a seconda della pulsazione, rispettivamente più lunga o più corta; infine riconoscerà lo schema delle pulsazioni per assegnare il metallo al suo giusto gruppo metallico. Un allomante eccezionale può capire quando un altro allomante avvampa il metallo, percepire quali emozioni un Sedatore o Sobillatore stiano cercando di influenzare o persino intuire quante riserve metalliche siano rimaste al nemico. Le percezioni dovute al bronzo costituirono la base dei primi sistemi di classificazione metallica. È possibile penetrare una cuprinube bruciando bronzo, ma è necessario possedere una forza allomantica maggiore dell'allomante che brucia rame. Un Misting che brucia bronzo è detto Cercatore.
  • Cromo e Nicrosil: Metalli di potenziamento allomantico esterno per, rispettivamente, Tirare e Spingere. Bruciando cromo e toccando un nemico l'allomante costringe l'avversario a metabolizzare tutte le proprie riserve di metallo senza alcun effetto, bruciando nicrosil e toccando un nemico invece costringe l'avversario a metabolizzare le riserve dei metalli bruciati al momento in un'enorme vampa di potere. Gli effetti sul nemico sono i medesimi che si otterrebbe se l'allomante-bersaglio bruciasse alluminio o duralluminio. Un Misting che brucia cromo è detto Sottrattore. Un Misting che brucia nicrosil è detto Esaltatore.
  • Alluminio: Metallo di potenziamento allomantico interno per Tirare. Bruciando alluminio un allomante metabolizza all'istante tutte le riserve di metalli nel suo corpo ad eccezione di quelle di alluminio stesso, senza però produrre alcun effetto allomantico. Un Misting che brucia alluminio è detto Allumangiatore, termine derisorio dovuto all'inutilità del potere.
  • Duralluminio: Metallo di potenziamento allomantico interno per Spingere, ottenuto con una lega al 96% di alluminio e 4% di rame. Bruciando duralluminio un allomante metabolizza all'istante tutte le riserve di metalli bruciati assieme al duralluminio ad eccezione di quelle di duralluminio stesso, rilasciando suddetto potere in un'unica vampa dalla potenza eccezionale. Si tratta di un potere inutile da usare singolarmente, ma che in combinazione con altri metalli permette di ottenere effetti spettacolari e dalla potenza incredibile come Spingere le componenti metalliche di interi edifici per demolirli, sopportare ferite o spinte allomantiche immani, Sedare folle immense o comandare kandra e koloss. Un Misting che brucia duralluminio è detto Durallumangiatore, termine derisorio dovuto all'inutilità del potere in mano a chi non possa bruciare altri metalli.
  • Cadmio e Cerrobend: Metalli temporale esterno per, rispettivamente, Tirare e Spingere; il cerrobend è ottenuto con una lega di cadmio e bismuto. Bruciando cadmio o cerrobendo l'allomante crea una zona di tempo alterato, o bolla di velocità attorno a sé. Visto dall'esterno della bolla le persone al suo interno si muovono più lentamente se si brucia cadmio, più velocemente se si brucia cerrobend; visto dall'interno della bolla le persone all'esterno si muovono più velocemente se si brucia cromo, più lentamente se si brucia cerrobend. Non è possibile muovere una bolla di velocità una volta creata, ma chiunque all'infuori dell'allomante che ha creato la bolla può entrare o uscire dalla bolla stessa. Il passaggio fra zone temporali differenti ha diversi effetti inconsueti: gli oggetti lanciati vengono deviati leggermente, i suoni diventano distorti. È impossibile fermare il tempo con una bolla di velocità. Il cadmio brucia molto più velocemente del cerrobend e ha un'area d'azione maggiore. Un Misting che brucia cadmio è detto Temporeggiatore. Un Misting che brucia cerrobend è detto Traslatore.
  • Oro: Metallo temporale interno per Tirare. Bruciando oro la coscienza dell'allomante viene divisa in molte parti, ognuna delle quali rappresenta come sarebbe stata la vita dell'allomante se avesse fatto scelte differenti nel suo passato. L'allomante vede, sente, percepisce e pensa come ciascuna di queste persone, o ombre d'oro, e può meglio comprendere le decisioni fatte in passato e le loro conseguenze. L'oro brucia molto velocemente, ma il suo effetto si spinge molto di più nel passato di quanto non faccia l'electrum nel futuro. Durante l'era imperiale l'oro era considerato un metallo superiore e in quanto tale non rientrante nella casistica degli otto metalli di base conosciuti all'epoca né nel sistema di metalli e relative leghe. Un Misting che brucia oro è detto Divinatore.
  • Electrum: Metallo temporale interno per Spingere. Bruciando elettro l'allomante ha una visione di alcune ombre le quali percorrono ognuna un possibile sentiero che l'allomante potrebbe intraprendere nel suo futuro. L'allomante può vedere queste ombre, ma a differenza dei Divinatori non vede né percepisce come se effettivamente fosse la versione futura di sé. Tali visioni sono limitate a pochi secondi nel futuro. L'electrum brucia molto poco velocemente. La capacità di vedere il futuro, anche se limitata al proprio, è sufficiente per permettere all'allomante di eludere i sensi di chi brucia Atium come se egli stesso bruciasse quel metallo. Un Misting che brucia electrum è detto Precursore.
  • Atium: Metallo divino di Rovina, il nome proviene probabilmente da Ati il possessore origine del Frammento Rovina. Bruciando atium l'allomante può vedere delle ombre traslucide che mostrano in anticipo i movimenti futuri di ogni oggetto e persona entro il proprio campo visivo, il metallo inoltre espande le facoltà cognitive dell'allomante per permettergli di gestire in modo istintivo le informazioni in sovrannumero. Due allomanti che bruciano contemporaneamente atium percepiscono l'uno nell'altro un nugolo di ombre d'atium che mostrano ogni possibile azione futura dell'avversario: il fenomeno è causato dal fatto che la conoscenza dei movimenti di un allomante spinge l'altro a cambiare corso d'azione, cosa che a sua volta induce il primo allomante a una differente strategia, che induce il secondo ad agire diversamente e così via, creando dunque una reazione a catena che rende di fatto nullo il vantaggio di entrambi. Un effetto simile è ottenuto se un allomante brucia atium e l'altro electrum, a parte per il fatto che il Veggente percepirà le azioni future di eventuali nemici aggiuntivi mentre il Precursore no. Durante l'era imperiale l'atium era al centro di un sofisticato mezzo di controllo economico, militare e politico del governo imperiale sulle casate nobiliari. Poiché all'epoca era ritenuto che solo un Mistborn potesse bruciare atium e ci si potesse difendere da loro solo essendo a propria volta Mistborn che bruciano atium, il possesso di una cospicua riserva di atium era infatti considerato indispensabile alla difesa della propria casata. Detenendo il monopolio sull'estrazione e la distribuzione del metallo sul mercato, il Lord Reggente poteva vendere solo una ristretta porzione di atium al pubblico e fare profitti enormi, al tempo stesso assicurandosi la dipendenza delle casate dall'emissione di atium e accumulando immense scorte di metallo dal valore incalcolabile. Tale mezzo di controllo si rivelò essere parte di un piano più grande per assicurarsi il controllo di una porzione del potere della divinità terrisiana Rovina: l'atium infatti è, letteralmente, la parte solida o "corpo" del dio, e in quanto tale racchiudeva in sé quella porzione di potere che era necessaria a Rovina per essere maggiormente potente della controparte Preservazione e realizzare i suoi piani di distruzione del mondo. Il Lord Reggente, consapevole delle intenzioni di Rovina, istituì diversi meccanismi di raccolta dell'atium incluso quello sopra citato per radunare ogni pepita di metallo in un unico punto, difeso da servitori votati al suicidio (i kandra) pur di impedire al dio di reimpossessarsene: ai sensi di Rovina e Preservazione infatti qualunque sostanza metallica pura, atium incluso, era impossibile da vedere o percepire. Ciò costrinse Rovina ad affidarsi ai suoi servitori terreni per trovare il suo corpo, ma non prima che i servitori di Preservazione, all'epoca defunto, trovassero il tesoro d'atium e lo bruciassero allomanticamente, rendendo impossibile a Rovina utilizzarlo. Un Misting che brucia atium è detto Veggente.
  • Malatium: Metallo temporale interno per Tirare nello schema di sedici metalli ottenuto con leghe di atium, ottenuto fondendo atium e oro. Bruciando malatium l'allomante può percepire le ombre d'oro di altre persone, vedendo come sarebbe stata la loro vita se quelle persone avessero fatto scelte differenti nel loro passato. L'allomante può vedere queste ombre, ma non vede né percepisce come se fosse effettivamente la versione passata di quella persona né la persona stessa si accorge dell'esistenza di tali ombre o del fatto che l'allomante sta bruciando malatium.
  • Lerasium: Metallo divino di Preservazione e controparte dell'Atium, il nome proviene probabilmente da Leras il possessore origine del Frammento Preservazione. L'uso allomantico del lerasium non è noto, tuttavia se ad inghiottirlo è un individuo che non è un allomante la persona diventerà un Mistborn. Fondere questo metallo con uno dei sedici metalli allomantici di base permette invece di trasformare un individuo non allomante in un Misting la cui tipologia dipende dal metallo utilizzato per la lega; anche in questo caso è necessario inghiottire la lega. Come per l'atium anche questo metallo costituisce il corpo di un dio terrisiano e possiede una parte del suo potere. La sua rarità è dovuta al fatto che Preservazione spese questa parte del suo potere per rinchiudere la mente della controparte Rovina lontano dal suo potere, al tempo stesso imprigionandolo e rendendolo impotente.

Feruchemia[]

La Feruchemia (Feruchemy) è una delle Tre Arti Metalliche presente su Scadrial assieme ad Allomanzia ed Emalurgia. Nel mondo di Mistborn questo potere è esclusivo del popolo terrisiano e durante il dominio del Lord Reggente sarà il motivo principale che lo spingerà a perseguitarli.

La Feruchemia è un potere mistico che conferisce la capacità di immagazzinare certi attributi fisici in pezzi di metallo. I feruchemisti quindi non bruciano i metalli ma li usano come deposito. Ogni pezzo di metallo, a seconda delle dimensioni e della lega, può immagazzinare una certa qualità fisica; il feruchemista mette da parte un attributo e poi attinge alla riserva in un momento successivo.

Gli oggetti utilizzati a questo fine, detti metalloscorte, devono essere a diretto contatto con la pelle del feruchemista sia durante l'immagazzinamento di una caratteristica, sia al momento del suo riutilizzo e sono impossibili da rubare: infatti, nessuno è in grado di accedere ai contenuti di una metalloscorta, se non il suo creatore. Le caratteristiche fisiche e mentali che possono essere "messe da parte" in questo modo sono molte e ognuna deve essere accumulata in un metallo differente. Tuttavia, l'utilizzo di quest'arte richiede un prezzo: per poter accumulare forza fisica, un feruchemista deve trascorrere del tempo con un corpo debole, poiché il suo vigore è trasferito alla sua metalloscota. Trascorrere 10 minuti con un corpo fragile e debole consente al feruchemista di disporre del doppio della propria forza per lo stesso lasso di tempo; tuttavia, egli può anche incrementare un dato attributo di diverse volte rispetto alla condizione iniziale, a patto di sacrificare una quantità maggiore della propria riserva.

Si ritiene che i metalli feruchemici siano gli stessi delle altre Arti dei Metalli (allomanzia e emalurgia), tuttavia, nella trilogia originale della saga di Mistborn è stato rivelato l'utilizzo solamente di dieci di essi, ossia degli otto metalli di base più i due metalli superiori conosciuti fin dall'inizio della serie: oro e atium.

  • Ferro: Permette di accumulare peso fisico. Mentre viene accumulato, il feruchemista risulta notevolmente più leggero, al punto da poter fluttuare dolcemente giù da un dirupo, sfruttando la spinta del vento e l'attrito dell'aria, che agiscono su una massa estesa come un corpo umano adulto, ma dotato di scarsissimo peso reale.
  • Acciaio: Permette di accumulare rapidità di movimento.
  • Stagno: Permette di accumulare tutti e cinque i sensi: udito, olfatto, vista, tatto e gusto. Ogni senso deve essere accumulato in una metalloscorta differente, anche se tutte devono essere fatte di stagno.
  • Peltro: Permette di accumulare forza fisica.
  • Zinco: Permette di accumulare rapidità di pensiero.
  • Ottone: Permette di accumulare calore corporeo. Mentre viene accumulato, il feruchemista può sopportare meglio le alte temperature, poiché il suo corpo risulta più freddo. Parallelamente, rilasciandola permette di resistere anche ad un freddo intenso.
  • Rame: Permette di accumulare ricordi. In particolare, le metalloscorte di rame sono chiamate cupriscorte e funzionano in modo leggermente differente rispetto alle altre: un feruchemista può prendere un ricordo e immagazzinarlo all'interno di un oggetto in rame, ma per poterlo fare egli deve dimenticarlo completamente e in modo definitivo. Quando estrarrà nuovamente ciò che ha riposto, anche a distanza di anni, risulterà nitido e preciso all'interno della sua mente come se avesse appena vissuto quell'avvenimento, studiato quel testo e così via. Tuttavia, più tempo il ricordo resta affidato alla memoria, più questo si deteriora e, per conservarlo, il feruchemista è costretto a metterlo via nuovamente, scordandosene del tutto. Il trucco di questa particolare branca della feruchemia sta nello scrivere le informazioni necessarie mentre risultano chiare nella nostra mente, per poterle rileggere comodamente una volta che sarà di nuovo tutto dimenticato.
  • Bronzo: Permette di accumulare veglia, ossia ore di sonno. Un feruchemista può decidere di iniziare ad accumulare veglia e cadere in un sonno profondo simile al coma. In un secondo momento, egli potrà sfruttare quel sonno messo da parte per restare sveglio numerose ore di fila. Al termine dell'utilizzo della riserva di veglia, un feruchemista non si sentirà stanco, poiché le ore di sonno arretrato in realtà le aveva già effettuate in precedenza; per contro, al risveglio dal sonno feruchemico, egli non si sentirà più riposato di quando è andato a letto, dato che i benefici del sonno sono stati riposti nella sua metalloscorta.
  • Oro: Permette di accumulare salute e le capacità rigenerative proprie del corpo umano. Un rilascio massiccio di salute accumulata è uno degli effetti più spettacolari della feruchemia, dato che permette di rigenerare in pochi attimi perfino delle ferite mortali, anche sé, in caso di morte sul colpo, risulta tristemente inefficace.
  • Atium: Permette di accumulare età. Mentre viene accumulata, il feruchemista risulterà più vecchio di diversi anni e, parallelamente, al momento del rilascio, risulterà più giovane. Questa particolare abilità di per sé non permette di vivere più a lungo e risulta efficace solamente come sistema per travestirsi alterando il proprio aspetto.


Emalurgia[]

L' Emalurgia: (Hemalurgy) è chiamata così per via della sua connessione col sangue e con la morte; è una magia di natura parassitica: usa i metalli per attingere potere dal corpo di qualcun altro per trasferirlo -in quantità ridotte - nell'utilizzatore (legge del decadimento emalurgico).

Di conseguenza nell'emalurgia c'è una perdita netta di potere, in linea con la filosofia del Dio Rovina: frammentare l'universo in pezzi sempre più piccoli in pura e semplice distruzione.

Il trasferimento di potere poteva essere effettuato con due metodologie diverse.

Nel primo, quello più potente, bisognava conficcare uno spuntone (le sue dimensioni erano irrilevanti) attraverso il cuore della vittima e poi direttamente dentro un ospite in attesa; in quel modo, si perdeva pochissimo potere.

Nel secondo metodo, si uccideva la vittima per creare lo spuntone emalurgico e solo in un secondo momento lo si andava a posizionare sul ricevente: il potere concesso al nuovo ospite era molto minore. Le vittime da sacrificare, a cui si rubava potere, potevano essere allomanti (Misting o Mistborn), feruchemisti o una persona normale; in quest'ultimo caso lo spuntone sottraeva il potere stesso di Preservazione che esiste all'interno dell'anima della gente (il potere che, a tutti gli effetti, rendeva le persone senzienti).

Uno spuntone emalurgico può estrarre questo potere, poi trasferirlo a qualcun altro, concedendogli capacità residue simili a quelle dell'allomanzia.

Nell'emalurgia, il tipo di metallo usato in uno spuntone è importante, così come il posizionamento di quello spuntone sul corpo dell'utilizzatore. Ad esempio, gli spuntoni di acciaio sottraggono poteri di allomanzia fisica, ovvero la capacità di bruciare peltro, stagno, acciaio e ferro; quale di questi quattro poteri viene però conferito, dipende solo da dove viene piazzato lo spuntone.

Gli spuntoni emalurgici cambiano le persone fisicamente, a seconda di quali poteri vengono concessi, dove lo spuntone viene collocato, e quanti spuntoni ciascuno ha. Gli Inquisitori, per esempio, vengono cambiati in maniera drastica rispetto agli umani che erano stati. I loro cuori sono in posti differenti da quelli degli umani, e i loro cervelli si ridispongono per far spazio ai pezzi di metallo conficcati attraverso i loro occhi.

I koloss vengono mutati in modi ancora più drastici. Gli spuntoni portati dai kandra causano solo una minima trasformazione nei loro ospiti, lasciando i corpi molto simili a quelli degli spettri delle nebbie, ma permettendo alle loro menti di cominciare a funzionare.

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